Családilag szeretjük a Toy Story-filmeket: a kicsi, a nagy és mi, szülők is. Szeretjük, mert a több mint harminc évvel ezelőtt bemutatott első rész és a jelenleg is vetített ötödik rész mindegyike fontos emberi kérdésekről, a gyerekkor változásairól és a felnőtté válásról szól, mindig van megfontolandó mondanivalója. Például arról, hogy a múltunk és a saját értékünk akkor is fontos, ha félünk attól, hogy egyszer lecserélnek vagy elfelejtenek bennünket. Hogy a felnőtté válás része az elengedés: néha a legnagyobb szeretet az, ha elfogadjuk, hogy valaki továbblép. Aztán arról is, hogy az élet újabb és újabb fejezetekből áll, amelyekhez nekünk magunknak is változnunk kell, és nem lehet mindig a megszokott, begyakorolt mintákat követni.

A legkeményebb és leginkább szembesítő mégis a legutolsó film, a Toy Story 5, amely azt a kérdést feszegeti, hogy a digitális világ korában a technológia mellett marad-e hely a képzeletnek, a valódi kapcsolatoknak és a szabad játéknak. Az alkotók ezúttal nem egy új játékfigurát állítanak Woodyék útjába, hanem azt a digitális világot, amely egyre több gyermek figyelmét köti le.

A mai gyerekek többsége már úgy nő fel, hogy az internet, a streaming, a videók és a mobilalkalmazások természetes részei a mindennapjainak. A digitális világ rengeteg lehetőséget kínál: tanulást, kapcsolattartást, kreativitást és szórakozást. Mindez akár jó is lehetne, ha nem szorítaná ki fokozatosan a természetes, szabad életet. Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) már évekkel ezelőtt arra figyelmeztetett, hogy az öt év alatti gyermekek napjainak a mozgásra, az alvásra és a személyes interakciókra kellene épülniük, nem pedig az órákon át tartó képernyőzésre. Nincs így, pláne nincs így a nagyobbak esetében: a 8–12 éves gyerekek átlagosan napi öt és fél órát, a tizenévesek pedig már több mint nyolc órát töltenek szórakozási célú képernyőhasználattal. És ebbe még bele sem számít az iskolai vagy tanulási célú digitális eszközhasználat. Nyáron még rosszabb a helyzet. Az Aura online biztonsági cég közel harmincezer gyermek eszközhasználatát és kétezer család válaszait elemezve arra jutott, hogy a 7–12 éves gyerekek nyáron mintegy 30 százalékkal több időt töltenek képernyő előtt, mint iskolaidőben. Ez átlagosan heti négy plusz órát jelent. A kutatás szerint a 7–11 évesek 75 százaléka inkább videókat nézne, mint hogy hagyományos játékokkal játsszon.

Ezt a változást dolgozza fel a Pixar legújabb filmje. Bonnie, akit a korábbi részekből már ismerünk, barátokat szeretne maga mellé. Csakhogy senki sem akar vele „igaziból” játszani. A szülők hosszas dilemma után úgy döntenek, hogy azzal tudnak neki segíteni, ha olyan „játékot” kap, amellyel a többi gyerek is játszik. Vesznek hát egy Lilypad nevű táblagépet, amely lassan átveszi a hagyományos játékok helyét. A játékokkal közös szerepjáték, a fantázia és a kreatív időtöltés háttérbe szorul. Bonnie ugyan talál barátokat az online térben, csakhogy – ahogyan azt jól tudjuk – ez a világ a bántalmazás, a bullying melegágya is.

Bonnie játékai döbbent félelemmel nézik, ami történik. Kiderül számukra, hogy már nem csupán egymással kell versenyezniük, ahogyan régen, hanem egy olyan digitális univerzummal is, amely azonnali élményeket, folyamatos ingereket és szinte végtelen mennyiségű tartalmat kínál. A játékok számára a legnagyobb veszély már nem az, hogy kidobják őket, hanem hogy feleslegessé válnak egy olyan világban, ahol a figyelemért minden pillanatban verseny folyik. Ugyanakkor nem az a kérdés, hogy Woodyék szerethetőbbek-e egy digitális eszköznél, hanem az, hogy marad-e még idő és tér arra, hogy egy gyerek maga találjon ki történeteket.

A Toy Story 5 több egy egyszerű családi animációs filmnél. Miközben a gyerekek a moziban Woody, Jessie, Fülenagy, Buzz Lightyear és a többiek kalandján szórakoznak, a felnőttek a saját dilemmájukkal szembesülnek: hogyan lehet úgy felnevelni egy digitális generációt, hogy közben ne vesszen el a gyerekkor legfontosabb alapanyaga, a képzelet. Hogyan engedjük be az új világot úgy, hogy közben ne veszítsük el azt, ami emberré tesz bennünket.

Ugyanakkor a film nem egyszerűen „képernyőellenes”. A történet végül arra jut, hogy a technológia önmagában nem jó vagy rossz. Az dönti el, hogy értékessé vagy károssá válik-e, hogyan használjuk. Ez különösen fontos üzenet egy olyan korban, amikor a gyerekek már óvodásként találkoznak okostelefonnal, tablettel és online játékokkal. A cél valójában nem a teljes tiltás, hanem az egyensúly megtalálása.

Megosztom mással